Unha tormenta está xurdindo. Miles de xogadores están a traballar para romper os modelos tradicionais de formación, educación e análise no goberno e na defensa. Un movemento de base creceu en varios países e, a través dunha empresa conxunta chamada Fight Club International, os xogadores civís e militares están experimentando con tecnoloxía comercial para mostrar o que poden facer para resolver os problemas de seguridade nacional. Pero aínda que a tecnoloxía está no centro do programa, o seu obxectivo máis fundamental é cambiar a cultura, cousa que non é doado nas organizacións militares co seu profundo sentido da historia e a súa arraigada burocracia.
Unha barreira común para a adopción de tecnoloxías transformadoras é a imaxinación dos usuarios, ou noutras palabras, a vontade dos usuarios de usar a súa verdadeira imaxinación. As primeiras probas de "Fight Club" nunha simulación construtiva chamada "Combat Mission" mostraron que os xogadores civís sen adestramento militar superaron aos oficiais con anos de experiencia. As mentes dos xogadores militares son limitadas, aferrándose dogmáticamente ao dogma. Para a súa consternación, descubriron que a súa velocidade de toma de decisións era máis lenta que a dos xogadores máis intuitivos e hábiles.
Na Forza de Reacción Rápida Aliada, isto comeza a marcar a diferenza. Recentemente, un tenente comandante da Royal Navy asumiu misións de combate ademais dos xogos de guerra tradicionais para explorar de forma máis realista como podería ser un posible compromiso de recoñecemento nun escenario de xogos de guerra. Ao facelo, o axente descubriu unha discrepancia na intelixencia do corpo, o que provocou os necesarios cambios na planificación do corpo. Os soldados fanse máis adaptables ao aprender combate mediante a aprendizaxe experiencial dos xogos.
Dados os seus grandes orzamentos e o acceso directo á ciencia e tecnoloxía líderes do mundo, as forzas militares occidentais están na mellor posición para aproveitar a informática moderna, o procesamento de datos e os avances na intelixencia artificial. Porén, enfróntanse a un obstáculo igualmente significativo: o institucionalismo conservador. Os desafíos aos que se enfrontan estas forzas armadas reflicten o desafío social máis amplo de transformar o servizo nacional con oportunidades de transformación deseñadas para un futuro máis eficaz.
Poucas institucións entenden o seu pasado máis profundamente que os militares. Os mozos e ambiciosos líderes militares consultan os seus libros de historia, tratando de comprender o que significa liderar. Os exemplos poden variar, pero os temas son similares: estar no campo de batalla, dar exemplo, inspirar aos seguidores con palabras e feitos, dar desinteresadamente.
E se todo isto cambiase? Como se adapta unha institución con raíces históricas tan profundas ao poder disruptivo da tecnoloxía moderna? Como aceptas a cultura das startups cando o teu ADN está encadenado polo pasado e a burocracia?
Os exércitos de hoxe en día farán ben de boca ao potencial destrutivo do progreso tecnolóxico, incorporando termos como "revolución militar" ao seu léxico profesional. Pero cantos líderes militares votarían para que eles mesmos (ou as organizacións nas que creceron) queden obsoletos? O medo individual á obsolescencia é unha barreira institucional para o cambio en xeral. A tecnoloxía sen obstáculos fai aos militares o que Frederick W. Taylor fixo coa industria estadounidense a principios do século XX: se non é fundamental para os negocios, non necesitas outra cousa. Se este proceso non se producise na industria, Estados Unidos quedaría cun modelo de produción industrial caduco e inviable, e polo tanto cunha economía moi debilitada. Do mesmo xeito, se o medo á obsolescencia o impide no exército, o resultado será unha forza obsoleta e inadecuada, demasiado lenta e ineficiente para seguir o ritmo dos seus adversarios.
O factor humano é a maior limitación da tecnoloxía. Dadas as súas respectivas tolerancias de sobrecarga, os UAV poden superar os avións tripulados. Estímase que os coches autónomos modernos son un 70% máis seguros que os condutores normais. Os sensores terrestres modernos detectarán imaxes e patróns mellor que os humanos. Un dron de 30.000 dólares pode inspeccionar máis terra que un vehículo de vixilancia tripulado de 12 millóns de dólares. Non obstante, a reticencia a adoptar plenamente estas tecnoloxías provén do feito de que as persoas gozan de interactuar coas persoas, unha vulnerabilidade subxectiva que se sente de forma aguda nas institucións construídas arredor das persoas. Presencia unha narración poderosa en Top Gun: Maverick.
Que tal a xente? Apretar o gatillo non é un valor humano, senón un xuízo de se premer ou non o gatillo. Avaliar o contexto estratéxico, avaliar as consecuencias e exercer o xuízo moral son seres humanos. Tecnoloxías como a intelixencia artificial requiren que a xente siga facéndoo, pero máis rápido e con mellores resultados. O equipo do UK Fight Club, en colaboración co Defense Science and Technology Laboratory do Reino Unido, está a explorar como os xogos poden aumentar o rendemento humano nunha guerra trepidante na que a robótica e as plataformas non tripuladas están cambiando a dinámica do campo de batalla. A primeira evidencia suxire que o exército non está preparado para tal batalla. É rápido e mortal, que require novas estruturas e habilidades para tratar con vórtices complexos.
Ademais de mellores robots, o exército necesita mellores humanos capaces de operar sistemas adaptativos complexos con maior velocidade e intelixencia. Necesitamos atopar e desenvolver un Ander Wiggins moderno capaz de coordinar capacidades e efectos de coordinación nun campo de batalla cheo de sensores.
E os xogadores? Ben, poden axudar. Se o século pasado estivo definido polo poder do cine e das imaxes en movemento, o século XXI substituíu estas experiencias mediáticas lineais polo poder interactivo dos xogos. Os xogos xeran historias poderosas, experiencias e, o máis importante, datos. Os xogos teñen un enorme potencial debido á recollida ilimitada de datos de adestramento. Fight Club está levando isto adiante mediante a información de xogos en crowdsourcing para informar novas formas de pensar e loitar. Desde xogos de matriz a nivel de estratexia que exploran como se leva a cabo o combate na zona gris, ata simular como derrotar defensas aéreas complexas, a sabedoría da multitude pode axudar a descubrir anomalías dignas de máis estudo. Aquí tes como. Isto leva a descubrimentos, aprendizaxes e adaptacións en tempos de paz e guerra.
Cambiar a forma de loitar é tan importante (se non máis importante) que comprar cousas novas. O xogo USMC atopou beneficios asimétricos para compensar a necesidade de tanques máis pesados e máis caros. A Forza Aérea dos Estados Unidos usa o xogo comercial Command: Professional Edition para resaltar os conceptos de proba e informar a adquisición. Os Proxectos de Investigación Avanzada de Intelixencia dos Estados Unidos están a explorar como os xogos poden mitigar os prexuízos cognitivos que afectan á toma de decisións e á análise de intelixencia. A investigación mostra que a aprendizaxe baseada en xogos mellora a percepción dos xogadores. Obviamente, atraer xogadores e introducir máis xogos pode mellorar a eficacia estratéxica da defensa e do goberno, pero permitiremos que o cambio cultural se afiance? Ou o prexuízo institucional interporá?
As principais academias militares do mundo teñen retratos dos líderes máis famosos da historia: personaxes que, segundo a frase de Theodore Roosevelt, "estiveron alí". Pero un futuro que faga énfase en facer xuízos precipitados sobre estar alí esixirá que os nosos líderes permanezan no escenario, non realmente alí. En lugar de facer cálculos emocionais baixo a influencia do "suor, po e sangue" da batalla, usan o lado frío e tranquilo do alleo para formular unha estratexia clara.
A idea de que os futuros xenerais son os xogadores de hoxe é un anatema para as institucións construídas a partir de exemplos prácticos. Porén, se nos aferramos ao pasado e ao presente, inevitablemente hipotecamos o noso futuro.
O tenente coronel Nicholas Moran (exército británico) e o coronel Arnel David (exército estadounidense) son membros da Forza de Reacción Rápida da OTAN. Defenderon e realizaron experimentos innovadores e con propósito para explorar como a intelixencia artificial e a aprendizaxe automática poden mellorar os procesos de Land Command e os enfoques de planificación para a orientación, a guerra e a toma de decisións. Grazas a Shashank Joshi e Nicholas Kroli por ler e revisar este artigo con antelación. Calquera erro ou problema pertence ao autor.
As opinións expresadas son as do autor e non representan a posición oficial da Academia Militar dos Estados Unidos, do Departamento do Exército ou do Departamento de Defensa ou de calquera organización á que pertenza o autor, incluído o Exército Británico ou a OTAN. .
Os xogos de guerra teñen unha longa historia na tradición militar. Moitos elementos dos xogos de mesa e ordenador modernos pódense rastrexar directamente no Kriegspiel, mentres que os xogos de áreas máis pequenas como o xadrez, o hnefatafl e o go teñen unha longa tradición de arte operativa e estratéxica.
Incluso os simulacros sandbox actuais teñen unha afinidade por estes xogos de guerra, aínda que, por desgraza, os sandbox tamén son cada vez menos comúns.
En lugar de tratar os xogos de guerra modernos (que aínda requiren un esforzo real para ser verdadeiramente viables) como un novo concepto que as convencións militares tradicionais evitan, deberían verse como unha iteración en evolución dunha ferramenta comprobada e usada durante moito tempo nun conxunto comprobado. ferramentas.
Como se describe no artigo, o popular/populista "xogo de guerra" informático e a súa tecnoloxía fundíronse agora no campo de batalla real, e é un salto cuántico, non só un salto no tempo. Como é máis académico o *comité* de historia militar e naval? – Deseñadores de xogos... e cidadáns e pais coidadosos... preocúpame.
As cousas están "fóra de control" tácticamente, xa que son estratexicamente perigosas; mesmo a nosa burocracia militar tradicional que existe para * manter * o control non pode detelas.
Señor, non estou seguro de entender ben o seu comentario. Se é así, non creo que a infiltración dos videoxogos populares no pensamento militar sexa diferente dos conceptos de boxeo ou fútbol do pasado.
Celebramos un "gancho de esquerda" tan decisivo en Tormenta do deserto e ofrecéronnos loitas como 73 Easting como proba de concepto para o combate aire-terra. Continúa usando termos como "fin da vida" ao desenvolver o concepto de operación. Dado que os futuros planificadores/espectadores recorren aos xogos de disparos en primeira persoa en lugar de ao fútbol de estratexia, parece natural que termos de videoxogos como "salto de foguetes" ou "reaparición" poidan atopar o seu camiño no idioma vernáculo profano. A posible sinerxía entre ambos é case inspiradora.
Estou de acordo en que os xogos populares son unha tanxente potencialmente perigosa que pode restar importancia ás necesidades do mundo real, pero pódese tratar: como conceptos estratéxicos xerais a través de modelos de terreo (sandbox, etc.), CPX, etc., etc.) e con eles. pode abordar variables ignoradas nos xogos populares recordando rapidamente aos mozos líderes (quizais cun paintball de templo) que o que experimentan nun xogo non é a imaxe completa.
A burocracia é un problema, pero estas correccións ocorren fóra do ámbito da burocracia, se os comandantes fan o seu traballo e protexen aos seus subordinados dos delirios de arriba.
Os puntais autoportantes empuxan varios hidroalas 60 pés por debaixo da quilla dun barco de 1.000 toneladas para superar ondas de 42 pés.
blindaxe de 12 polgadas e o cruceiro pesado "USS Salem (CA-139)" ten 9 canóns de 8 polgadas de blindaxe de 8 polgadas;
Estará en dique seco no pontón principal con turbinas GE LM2500+G4 (47.000 CV = 34 MW);
Podería estar equivocado sobre isto, pero os xogos máis populares non permiten a cura instantánea de feridas e, por suposto, a resurrección despois dunha matanza? Quizais poderiamos imitar mellor o "suor e sangue da batalla" onde eses xogos desconectaron a un usuario porque se ferían ou prohibiron a súa conta cando o mataban.
Os xogos máis populares priman o xogo sobre o realismo. Parece que hai uns anos houbo un artigo en Onion que ridiculizou a noción de "o videoxogo militar máis realista".
En concreto, estás considerando un estilo de xogo que se engloba en varios xéneros diferentes (shooter en primeira persoa, aventuras, etc.). A industria no seu conxunto, como a súa investigación académica, é relativamente nova e a terminoloxía varía entre desenvolvedores/produtores/académicos... abonda con dicir que estás a falar de xogos "populares" dos adolescentes. Isto é enganoso, porque representan unha porcentaxe moito menor do mercado dos videoxogos do que se supoñía.
As categorías de xogos xeralmente destinadas a aplicacións do mundo real (agricultura, aviación civil, xogos militares, etc.) adoitan denominarse xogos "serios". Van desde tractores e simuladores de voo ata o sistema MMOWGLI da Mariña. É neste nivel de deseño no que se teñen en conta os efectos das variables mundanas (en termos de xogo) no mundo real: se non tes que preocuparte por g, cabeceo, cabeceo, guiñada, deixa que o barril 747 estea. moito máis divertido, e toda esa porquería de piloto aburrida; sen todo isto, é imposible aprender a pilotar un avión (os pilotos son cretinos, especialmente os de caza).
A pesar destas diferenzas na industria, a capacidade de replicar inmediatamente aínda ten algún valor de aprendizaxe. Cando adestro en simulacións, sempre teño algúns ensaios nos que se lle di a Joe que siga a pesar dos golpes. A dor é suficiente para deixar de cometer o mesmo erro de novo, reforzando a idea de que non te rendirás só porque estás ferido.
Sempre loitamos en guerras en función das nosas competencias fundamentais como sociedade. A arma máis perigosa da Primeira e da Segunda Guerra Mundial aínda era o rifle humano adestrado, pero a nosa introdución de capacidades de fabricación en forma de vehículos (especialmente vehículos blindados e avións) ampliou o campo de batalla e a forma en que loitamos. Desde a guerra relámpago ata o combate no aire e en terra, adaptamos o noso enfoque da guerra para adaptarse á guerra centrada na información actual.
Dado que temos unha poboación nova que está familiarizada co xogo e en gran parte pouco apta para realizar traballos manuais no exército, poder darlles o control virtual dun vehículo de combate non tripulado nun equipo organizado podería ser un reto para nós. . Son moitos os aspectos culturais, éticos e morais que hai que explorar, pero iso certamente afecta ás nosas habilidades do século XXI.
Dito isto... estamos completamente seguros de quen deseñou estes xogos? Transmitiuse algunha información sobre a evolución a estes codificadores? E se estes xogos poden ser creados por intereses maliciosos para empurrarnos nesta dirección ou enganar a cambiar a doutrina baseada en resultados falsos? Parece encaixar perfectamente coa zona gris sino-rusa e o concepto de guerra total: certamente están bastante implicados nas empresas de software e programación.
Unha das probas que notei no modelo DCS (Rusia) foi que cando as nosas forzas enfrontáronse coas tropas rusas e chinesas, o Exército Vermello funcionou case perfectamente, moito máis alá dos parámetros coñecidos dos sistemas de armas utilizados. Incluso con estas armas configuradas a niveis de potencia baixos, a IA do xogo parece estar manipulando o resultado. Outro exemplo: o seu radar detectou avións furtivos moito máis lonxe do que os seus sistemas podían detectar.
Agora, por diversión, isto pode levar a pelexas máis interesantes. Non obstante, se isto se implementa nas simulacións utilizadas polo noso exército, as decisións sobre cantos mísiles son necesarios para saturar as defensas antimísiles dunha forza de traballo chinesa ou realizar SEAD nas redes SAM rusas, por exemplo, poderían verse gravemente afectadas e reducir a nosa capacidade de operar. . Este será o primeiro paso para dar forma ao campo de batalla.
configuración coñecida. Quizais os xogos de guerra no Leste, en Rusia e China, sexan demasiado optimistas, como o xogo de guerra "Midway Plan" de Nagumo. Ou quizais teñan algo que non sabemos... por exemplo, hai uns meses informouse de que os mísiles de cruceiro rusos podían desactivar os sistemas de señuelo nos cuarteis de cazas estranxeiros preto de Kiev.
Sería sorprendente que asistásemos aos xogos de guerra da Armada Imperial Xaponesa antes da Segunda Guerra Mundial para ver a velocidade, o alcance e o poder de ataque "irrealistas" dos seus torpedos, que máis tarde soubemos que foron desde que inventaron o osíxeno? torpedo? (ben, o 12/07/41, os xaponeses afundiron o acoirazado estadounidense fondeado, igual que os italianos británicos en Taranto en 1940, pero *no mar* foi imposible... en 3 días?)
O pensamento "excepcional" - a asunción da superioridade occidental - destruíunos no pasado... como o mar da China Meridional o 10 de decembro do 41.
EncyBrit: que arma causou máis mortes na Primeira Guerra Mundial? Os canóns provocaron o maior número de vítimas, seguidos das armas pequenas e despois dos gases velenosos. A baioneta, arma decisiva na que se apoiaba o exército francés antes da guerra, non provocará numerosas baixas.
"O compañeiro de Oxford para a historia militar. Durante as guerras napoleónicas e as guerras I e II, a maioría das mortes -máis do 60 por cento na fronte occidental na Primeira Guerra Mundial- foron causadas pola artillería. Nos desertos da Segunda Guerra Mundial, o terreo duro e rochoso foi reforzado por proxectís, e esta porcentaxe ascendeu ao 75%. Stalin chamouna o "Deus da Guerra" nun discurso de 1944, e as súas unidades de artillería teñen unha tradición de excelencia, e por unha boa razón. Ademais, non é un camiño limpo. operador convertelo nunha odiada e terrible arma de guerra.
Estamos vendo isto agora en Ucraína. En 1944, Stalin chamou á artillería o deus da guerra. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Mesmo ao longo do século XIX houbo relativamente poucas matanzas directas con baioneta, pero a tendencia das cargas de baioneta a esmagar as formacións inimigas foi a miúdo decisiva.
O canón foi probablemente a arma máis letal das guerras mundiais I e II, pero non estivo lonxe de ser decisivo nas súas conclusións (de certo, foi un factor importante na táctica rusa na fronte oriental, como se mostra agora en Ucraína).
O exercicio Louisiana (lexítima imitación do xogo bélico) puido ser unha contribución inestimable ao éxito do noso exército.
Unha vez recrutados/contratados, é moi doado para os recrutados aclimatarse ao traballo físico no exército.
Pero permitirá o exército que Ander Wiggins suba no exército tan rápido? Como atopamos a Anders que coincida coas expectativas de carreira actuais dos líderes e oficiais? Os métodos de ensino/formación existentes avalían a competencia directiva dos estudantes a nivel de campo ou a nivel de oficiais xerais? Lembre, Ender non era un soldado moi bo, pero un excelente xeneral. A práctica militar actual non permite tal salto. Estou de acordo en que os xogos de guerra é a mellor forma de atopar pensadores que poidan adaptarse a ambientes moi dinámicos e cambiantes, pero dicir que 1LT Smith gañou a competición de xogos de guerra militar e foi ascendido a COL/BG/MG é unha exageración. Ademais, Ender non ten que preocuparse por problemas de orzamento ou persoal.
Tomar o tempo para facer balance de calquera cousa no cadro do dianteiro mellorará a túa habilidade exponencialmente máis que só lelo ou discutilo. Os xogos permítenche centrarte nas habilidades que desenvolves achegando os modelos de simulación á realidade, e utilizamos ensaios e simulacións con gran éxito no exército estadounidense.
Hora de publicación: 22-mar-2023