Provedor de equipos de conformación de rolos

Máis de 28 anos de experiencia na fabricación

2019 Máquina formadora de rolos de andamio de plataforma metálica de chan de aceiro de 915 mm de deseño máis recente

Despois da túa última aventura, agora estableceches unha axencia de fianzas en Nova York. Anna Marie está esperando por ti no teu despacho, pide a túa axuda. Referiuse ao manuscrito. Entón aparecen algúns matóns e comezan a disparar, deixándote a ti e a Annemarie atrapados na túa oficina. Debes atopar un xeito de saír de aquí.
Mira o CLUB DE GOLF na esquina dereita e colle o CLUB DE GOLF. Da uns pasos á esquerda. Mira os altofalantes no chan contra a parede. Comproba a porta da parede traseira e, a continuación, usa os teus palos de golf para atravesar. var cid='1229232986′;var pid='ca-pub-9714905875316824′;var slotId='div-gpt-ad-adventuregamers_com-medrectangle-3-0′;var ffid=1;var alS=1021%1000;var container=document.getElementById(slotId);container.style.width='100%';var ins=document.createElement('ins');ins.id=slotId+'-asloaded';ins.className='adsbygoogle ezasloaded' ;ins.dataset.adClient=pid;ins.dataset.adChannel=cid;if(ffid==2){ins.dataset.fullWidthResponsive='true';} ins.style.display='block';ins.style. minWidth=container.attributes.ezah.value+'px';ins.style.width='100%';ins.style.height=container.attributes.ezah.value+'px';container.appendChild(ins);(adsbygoogle =window.adsbygoogle||[]).push({});window.ezoSTPixelAdd(slotId,'stat_source_id',44);window.ezoSTPixelAdd(slotId,'adsensetype',1);var lo=new MutationObserver(window. ezaslEvent);
Mira no arquivador á esquerda da porta. Empúxao para bloquear a porta e evitar que os gángsteres entren. Sube ao arquivo e, a continuación, salta polo burato do teito. Anna Marie te segue.
Mira a escena onde Annmarie che conta máis sobre o seu manuscrito. O ascensor comeza a moverse. Os bandidos están intentando atoparte e debes detelos. Annemarie instintivamente mantivo a porta aberta para que a multitude non puidese entrar, pero non puido manter a porta aberta para sempre. Debes axudala. Use os seus palos de golf con espazo baixo as portas do ascensor para mantelos abertos.
Explora a sala e atopa a reixa que cobre o capó na esquina superior dereita. Tenta sacalo, pero non funciona. No teu inventario, usa a icona Annamari coa grella. Ela axudarache a eliminar a reixa da parede. Comproba o capó e asegúrate de que as paredes ao seu redor estean desmoronadas. Tire o ventilador de escape da parede. Agora move o ventilador de escape cara ao ascensor. Fai clic co botón dereito para suxeitar/soltar o capó. Move o ventilador de escape á ranura debaixo da porta do ascensor. Agora o ascensor non vai a ningún lado. Retire os palos de golf do espazo baixo a porta do ascensor.
Fai clic na zona da dereita para engancharte á parede, despois sigue a estreita cornisa á dereita ata chegar á escaleira de incendios. Fai clic co botón dereito para saír da parede e, a continuación, fai clic na escaleira para subir ao tellado. Sube ao tellado.
No tellado, dá uns pasos á dereita e achégase ás escaleiras no medio do tellado. Sube pola escaleira e á plataforma. Camiña pola plataforma e fai clic no bordo dereito da plataforma para soltar a cadea. Mira a cadea que agora está colgada debaixo da plataforma e intenta agarrala, pero non pode chegar a ela. Usa o GOLF CLUB coa cadea debaixo da plataforma para agarralo. Mira a escena cando saltas ao tellado do seguinte edificio.
Tes que descubrir como levar a Annemarie a ese tellado. Retrocede uns pasos e mira as dúas asas que hai detrás do piar. Utilízanse para vigas xiratorias. O mango da esquerda está roto, non te preocupes. Use o mango da dereita para xirar o feixe. Mira a Annemarie camiñar entre as vigas e únete á túa escena.
Mira a escena cando entres no almacén. Da uns pasos á esquerda. Fai clic na área da parede enriba do taboleiro para saltar e coller a repisa. Shimi retrocedeu un pouco. Colle o tubo da esquerda enriba de ti: soltarase. Escapa de novo ata chegar á seguinte cornisa. Fai clic no chan para caer ao chan.
Vaia á esquerda ata o oco no chan. Fai clic no chan da esquerda para saltar sobre o oco. Vaia á esquerda ata a parede. Toca a parede para abrazala. Agora camiña unha polgada cara á esquerda, por unha estreita cornisa ata chegar á seguinte parte do chan. Mantéñase lonxe das paredes. por un burato na parede.
Desde este ángulo no exterior do edificio pódese ver que as portas están encadeadas. Colle o STRING da porta e entra de novo no edificio.
Pecha a porta e move o parafuso para mantelo bloqueado. Fai clic co botón dereito na porta e selecciona a icona da engrenaxe. Derrubas a porta, facendo que se derrube, e constrúes unha ponte para Annemarie. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-leaderboard-2′,'ezslot_3′,194,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-large-leaderboard-2-0′);
Se estás fóra do edificio, volve dentro. Baixa as escaleiras, sube ao primeiro andar. Tenta abrir a porta da dereita, pero algo está bloqueando dende o outro lado. Parece que tes que buscar outra saída. Sube ao 1º andar para chegar ao 1º andar. Sae pola porta.
Vaia á esquerda, cruzando o chan, ata o final da sala. Mira os tubos enferruxados no chan, no lado esquerdo da habitación. Mira preto do interruptor, na parede esquerda.
Intento usar o interruptor, pero seguiu volvendo á posición "ON". Volve cara arriba polo chan roto, pasa a porta da que viches, despois á dereita, baixa pola rampla. Verás unha viga de madeira diante de ti.
Fai clic no taboleiro diante de ti ou no chan baixo os teus pés. Baixarás de xeito que esteas colgando sobre o bordo do chan. Baixa ao piso de abaixo. Da uns pasos á dereita e, a continuación, sigue as táboas ata que vexas cables activos. Fai clic no cable para escoitar a historia da avoa Stobart. Mellor estar lonxe deles!
Xira á esquerda e volve ata onde espera Annemarie. Preme cara abaixo o chan sobresaínte e tirate cara ao chan.
Xira á esquerda, atravesando o chan, volve aos tubos oxidados e cambia. Usa a icona de Annamari no teu inventario e o interruptor (isto non funcionará se non viu o cable en directo a continuación). Ela preme o interruptor para ti.
Xira á dereita, cruzando a sala, volve ao cable en directo. Agora Anna-Maria preme o interruptor e o cable xa non ten enerxía. Continúa seguindo os cables polo chan ata que vexas unha gran caixa diante da porta. Fai clic nun campo para movelo. Abres automaticamente a porta, permitindo que Annmarie se una a ti.
Vaia directamente ás persianas de seguridade. Tenta subir as persianas de seguridade, pero non tes forza suficiente. Usa a icona de Annamari no teu inventario: tentará abrir as persianas de seguridade, pero tampouco poderá facelo. Enróllaos usando o asa do lado dereito da persiana de seguridade. está funcionando. Non obstante, se solta o mango, a porta de seguridade baixará de novo. Está ben, usa a ICONA ANNE-MARI co mango do lado dereito da persiana protectora e pídelle que abra a persiana. Agora fai clic nas persianas de seguridade para mantelas abertas mentres Annemarie sube. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-leader-1′,'ezslot_4′,195,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-1-0′);
Ben, quizais escapases dos matóns da oficina de fianzas... pero aínda non saíches do bosque. Cando entras no salón, Annmarie recoñece a outro matón. Ademais, perdeu o seu bolso, que contiña a chave da súa habitación de hotel: a habitación 23. Entón, cómpre atopar o xeito de entrar na súa habitación mentres ela se esconde na rúa exterior.
Proba a usar as cabinas telefónicas da parede traseira: só son para clientes de pago. Fala con Alfonso na recepción e completa todos os temas de diálogo. Alfonso dáche un folleto para un hotel en Nova York. Consulta o FLYER DO HOTEL DE NOVA YORK no inventario para coñecer o número de teléfono do hotel. Comprobe o ICHEQUER detrás da partición de vidro. Volve falar con Alfonso, preguntar polo chisqueiro e descubrir que o único que lle queda é algo que lle recorda ao seu pai. Anda uns pasos á esquerda e mira o reloxo do avó, proba a usar o reloxo do avó. Alfonso advírteche que non o toques. Tenta usar o dispensador de auga da esquerda, pero está roto. Anda uns pasos á esquerda e verás unha porta antirroubo. Tenta abrir a porta: está pechada e necesitarás unha tarxeta para atravesala. Vaia á dereita á área recreativa. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-4′,'ezslot_13′,196,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-4-0′);
休息区if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-box-4′,'ezslot_5′,121,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div -gpt-ad-adventuregamers_com-box-4-0′);
Un tipo, Thelwell Minster, está lendo un libro sobre iso. Fala con el e completa todos os temas de diálogo. Descubrirás que está aquí para mercar un cadro de ganso. Mentres examina o seu libro, atopa unha tarxeta escondida entre as páxinas. Tenta levar a tarxeta clave, pero ao final infeliz a esta persoa. Mira a máquina de cigarros da dereita e intenta usala, pero está rota. Consulta a máquina expendedora de bebidas á dereita, intenta usala e está avariada. Abre a porta da dereita, pasa e entra no baño.
Use o seu PDA do seu inventario e seleccione as opcións a continuación. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-2′,'ezslot_9′,197,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-adventuregamers_com-grande-mobile-banner-2-0′);
Cando Alfonso conteste, remata o tema da conversa. Enganas a Alfonso para que lle diga a Selwell que está a recibir unha chamada. Sae do baño mentres Telwell responde ao seu teléfono (inexistente). if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1′,'ezslot_14′,198,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-1-0′);
Cando Selwell foi atender a súa chamada, deixou o libro sobre a mesa. Colle rapidamente o libro para conseguir a TARXETA CLAVE DO HOTEL. Non tes moito tempo ata que Selwell volva. Agora vai á esquerda e volve ao vestíbulo.
Vaia á esquerda ata a porta de seguridade. Busca un lector de tarxetas electrónicas xunto á porta de seguridade. Use a TARXETA DE CHAVE DO HOTEL co lector de tarxetas electrónicas para abrir a porta de seguridade e atravesar a porta da escaleira.
Anna María está a chamarte. Está atrapada na escaleira de incendios e só é cuestión de tempo que a turba a atope. Ela quere que entres no seu cuarto e lle abras a fiestra do baño. Busca o sinal amarelo de "Aviso de fumigación" nas escaleiras que conducen. Examina a pila de escaravellos mortos nas escaleiras, despois colle o escaravello vixilante da morte. Pooh!
Vaia á esquerda e entra no corredor de todas as habitacións do hotel. Escoita un golpe dende o armario da limpeza (primeira porta á esquerda), pero o matón advírteche que non o fagas caso. Tenta abrir o armario do limpador, pero volverás avisarte para manterte lonxe del.
Sube polo corredor. Mira o vaso da mesa da dereita, as flores están completamente secas. Tenta entrar na última sala da dereita: a habitación de Anna Maria, pero os bandidos que gardan a sala o deterán. Preste atención aos aspersores do teito: poden pulverizar moita auga! Vaia á fiestra ao final do corredor.
Mira pola fiestra: ten vistas á fachada do edificio. Abre a fiestra. Ao batedor non lle gusta, pero ábreo igual. Camiña polo corredor e volve á escaleira.
Use a TARXETA DA CHAVE DO HOTEL a través do lector de tarxetas electrónicos que hai ao lado da porta. Pasa pola porta e volve ao salón. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-large-mobile-banner-1′,'ezslot_8′,600,'0′,'0′])};__ez_fad_position ('div-gpt-ad-adventuregamers_com-large-mobile-banner-1-0′);
Acude á recepción, fala con Alfonso e completa todos os temas de diálogo. Vaia á esquerda ata o reloxo do avó. Usa o DEATH WATCH BEETLE no reloxo do avó. Volve falar con Alfonso e falarlle do escaravello. Alfonso correu a ver o reloxo do seu avó favorito. Mentres se vai, abre rapidamente a escotilla de cristal da dereita e colle o ICHEQUERO da recepción. Agora vai á esquerda ata a porta de seguridade.
Use a TARXETA DE CHAVE DO HOTEL co lector de tarxetas electrónicas para abrir a porta de seguridade e atravesar a porta da escaleira. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-leader-2′,'ezslot_11′,601,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-leader-2-0′);
Sube as escaleiras ata o 1o andar. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[300,250],'adventuregamers_com-narrow-sky-2′,'ezslot_17′,602,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-narrow-sky-2-0′);
Veña á fiestra. Agarda a que o matón comece o seu baile de Elvis antes de abrir as fiestras. Agora achégase ás plantas secas sobre a mesa. Bandidos para pechar a fiestra. aproveita esta oportunidade. Cando che dea as costas, usa o equipo máis lixeiro e seco para crear un lume que active o sistema de aspersión. Os bandidos correron a cubrirse. Abre a última porta á dereita e entra na sala 23.
O cuarto foi roubado! Revisando a caixa forte xunto á fiestra, estaba baleira. Levaron o manuscrito de Anna María. Da uns pasos e colle o MANGO DA HABITACIÓN DO HOTEL do chan. Entra no baño da esquerda.
Mira o ventilador de escape no panel ao final do baño. Comprobe o interruptor de control do panel e use o interruptor de control para apagar o ventilador de escape. Conecta o STRING ao ventilador de escape e, a continuación, usa o interruptor de control de novo para acender de novo o ventilador. Ver escenas cortadas de Anna Maria. Fala con Anna Maria e completa a cadea de conversas. Non podes facer nada aquí, así que deixa o cuarto.
Baixa uns chanzos e mira de novo para o despacho da muller da limpeza: a primeira porta á esquerda. Pero os matóns que miran no ascensor dinche que te quedes lonxe da porta. Comprobe o teclado numérico ao lado da porta. Mágoa que non coñezas o código. Usa o FLYER DO HOTEL DE NOVA YORK na porta do armario do conserxe. Portas dos armarios con limpador PEN FROM HOTEL ROOM. Escoita uns pasos fóra da porta e, a continuación, reaparecen no chan o FOLLETO DO HOTEL DE NOVA YORK e o ASA DA CUARTA DO HOTEL. Tome estes dous elementos. O número - 5837X - foi garabateado nun folleto dun hotel de Nova York. Use o teclado numérico ao lado da porta do armario do conserxe. Abres a porta para atopar unha secretaria desaparecida que non está moi contenta de estar encerrada nun armario. Quen pode culpala? Volverás automaticamente á túa oficina. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[250,250],'adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2′,'ezslot_15′,603,'0′,'0′])};__ez_fad_position(' div-gpt-adventuregamers_com-mobile-leaderboard-2-0′);
Mira a escena co pobre Virxilio. O teu edificio foi saqueado! Fala con Virxilio: está enfadado porque o seu reprodutor de música fallou e perdeu toda a súa música. Sube e entra na túa oficina.
Sube uns chanzos e mira os cigarros italianos sobre a mesa. Estraño. Ninguén fuma na túa oficina. Tomemos, por exemplo, os cigarros italianos. Baixa e sae da túa oficina. if(typeof ez_ad_units!='undefined'){ez_ad_units.push([[580,400],'adventuregamers_com-banner-1′,'ezslot_27′,122,'0′,'0′])};__ez_fad_position('div- gpt-adventuregamers_com-banner-1-0′);
Reciben o administrador que gardou e o policía. Fala coa administradora, Juanita, e completa todos os temas de diálogo. Fale coa policía e completa todos os temas de conversa. Ensina os cigarros italianos á policía. Fala de novo co policía e completa o fío da conversa. Fala con Alfonso e completa todos os temas de diálogo. Vaia á dereita e sae do hotel.
Presta atención a Chico Garella detrás do mostrador. Teña en conta o mandil ensanguentado que colga na parede detrás do mostrador. Fala con Chico e completa todos os temas de diálogo. Entendes que está desesperado por un cigarro, así que dálle os cigarros italianos que atopaches na oficina. Cando se lle solicite, seleccione SALAMI como transacción. Agora sae da tenda.
Párate contra a parede, debaixo do palé de madeira, para que poidas ver a Chico pola fiestra. Agarda un minuto. Cando vexas que Chico sae pola porta azul do fondo da tenda (vai saír a fumar), entra axiña de novo na salamería.
Póñase automaticamente un mandil. Isto ponche na mestura para que poidas explorar o lugar libremente. Vaia ao fondo do chan e colle a rampla da esquerda. Intentou abrir a persiana metálica na zona de carga, pero estaba pechada. Continúa pola rampla ata que vexas un garda. Fala cos gardas e completa os temas de diálogo. Baixa e senta na neveira.
No camión, mira a pila de xeo na esquina. Comeza a derreterse. Colle un pouco de xeo do camión conxelador e saia de novo do camión.
Explora a fábrica se queres. Coidado co porco que colga do fío de arriba. Cando esteas listo, atravesa a porta da parede traseira.
Vaia á esquina superior dereita da sala, fronte á cinta transportadora. Mira a manta de lume colgada na parede, retira a manta de lume. Agora dá uns pasos á esquerda e sube pola porta.
Ignora a porta azul polo momento. Camiña uns pasos á esquerda e verás un rompe ósos. Hai un conxunto de chaves de seguridade colgadas na ranura para chaves, así que retira a chave do coche. Sube uns chanzos.


Hora de publicación: 16-12-2022